How to... 
Anleitungen und Hilfen


Wie installiere ich ein Flugzeug?

Das Angebot an Freeware-Flugzeugen ist riesig groß, und ständig kommen neue Modelle dazu, die man hier im Hangar oder natürlich bei den großen Anbietern wie AVSIM oder FlightSim herunterladen kann. Während viele dieser gepackten Dateien mit einem eigenen Installer (*.exe-Datei) daherkommen, ist doch bei den meisten Fliegern die Installation per Handarbeit angesagt. Eine Beschreibung dazu liegt meist in englischer Sprache in der "Readme-Datei" vor. Wer kein Englisch kann, kommt vielleicht mit dieser kleinen Anleitung weiter.

Zuerst heißt es mal "saugen", bis der Flieger als gezippte Datei auf der eigenen Festplatte gelandet ist. Während die Benutzer von Windows XP diese Datei direkt öffnen können, müssen die User älterer Betriebssysteme diese Datei erst einmal entpacken. Dafür gibt es Winzip, eine sehr gute Shareware! Hier bitte darauf achten, dass die einzelnen Verzeichnisse (Ordnerstruktur) erhalten bleibt. Am besten entpackt man den Kram in ein temporäres Verzeichnis, von wo aus wir sie dann an die richtigen Stellen verschieben können. 

Wer nun die Ordner genauer ansieht, bekommt einen Einblick, wie eine Flugzeugdatei aufgebaut ist. Im Ordner "Model" befinden sich die technischen Dateien für die simulierte Maschine, die ebenso wie die *.air-Datei kompiliert sind und nicht verändert werden sollten. Im Ordner "Panel" befindet sich das Instrumentenbrett, dazu vielleicht auch noch ein paar Ansichten (rechts voraus oder links zur Seite...) und die Datei panel.cfg, die für die Konfiguration zuständig ist. Die Instrumente selbst, Gauges genannt, können ebenfalls hier liegen, werden aber meistens in einem Ordner "Gauges" direkt unterhalb des Root-Verzeichnis (...\Flight Simulator 9\Gauges) abgelegt. Der Ordner "Sound" enthält den Motorenlärm des Flugzeuges, oft werden abe auch noch Sounddateien direkt unterhalb des Rootverzeihnis in den Ordner ...\Flight Simulator 9\Sound verschoben, die sind dann für alle Flugzeuge nutzbar. Die fünf Ordner mit "Texture" im Namen stehen für fünf verschiedene Bemalungen dieses Modells. Bleiben noch drei Dateien, die nicht angesprochen wurden: Checkliste und Referenztabelle können über das Kniebrett (F10) im Flusi aufgerufen werden, sind aber nicht immer vorhanden. Ohne die aircraft.cfg geht aber nichts.

In der Datei aircraft.cfg werden viele Feineinstellungen am Flugzeug vorgenommen, am wichtigsten für den Simmer ist aber der obere Teil, der mit [fltsim.0] beginnt. Hier werden nämlich die verschiedenen Bemalungen zugeordnet.

[fltsim.0]
title=Boeing 737-400
sim=Boeing737-400
model=
panel=
sound=
texture=
kb_checklists=Boeing737-400_check
kb_reference=Boeing737-400_ref
atc_id=N737Z
atc_airline=American Pacific
atc_flight_number=1123
ui_manufacturer=Boeing
ui_type="737-400"
ui_variation="American Pacific Airways"
description=

[fltsim.1]
title=Boeing 737-400 Paint1
sim=Boeing737-400
model=
panel=
sound=
texture=1
kb_checklists=Boeing737-400_check
kb_reference=Boeing737-400_ref
atc_id=N737W
atc_airline=Landmark
atc_flight_number=1123
ui_manufacturer=Boeing
ui_type="737-400"
ui_variation="Landmark Airlines"
description=

[fltsim.2]
title=Boeing 737-400 Paint2
sim=Boeing737-400
model=
panel=
sound=
texture=2
kb_checklists=Boeing737-400_check
kb_reference=Boeing737-400_ref
atc_id=N737X
atc_airline=Orbit
atc_flight_number=1123
ui_manufacturer=Boeing
ui_type="737-400"
ui_variation="Orbit Airlines"
description=

Offensichtlich werden hier drei verschiedene Variationen ein und desselben Flugzeugs, nämlich der Standard-737-400, initialisiert. Jede Variation bekommt zunächst eine Überschrift fltsim und eine fortlaufende Nummer, also z.B. [fltsim.1]. Es folgt der Titel dieser Variante sowie die Angabe, welche *.air und welches Simulationsmodell benutzt werden soll. Bleibt die Stelle hinter dem Gleichheitszeichen leer, wird das Standardverzeichnis benutzt: model=0 heißt, dass der Ordner "model" genutzt wird. Gäbe es auch einen Ordner model.1 oder model.zwei, dann könnte in der Datei auch entsprechend der Eintrag model=1 oder model=zwei stehen. Während hier also model, sound und panel als Standard geladen werden, sieht dies bei der Textur, der Bemalung schon anders aus. Der erste Flieger bekommt noch texture= und lädt deshalb den texture-Ordner ohne Namenserweiterung. Das nächste Flugzeug bekommt aber die Bemalung des Ordners texture.1, deshalb steht in der aircraft cfg hier texture=1.

Die kb_...-Einträge beziehen sich darauf, welche Datei als Checkliste btw. Referenzliste in das Kniebrett geladen werden sollen. Die atc_...-Einträge beziehen sich auf Air Traffic Control: welche Kennnummer, welche Airline und welche Flugnummer. Damit wird man später per Funk angesprochen und identifiziert. Die ui_...-Einträge beziehen sich darauf, wie man den Flieger später im Auswahlmenü des Flusi wiederfindet. Das Feld "description" schließlich dient der Beschreibung, die dann bei der Auswahl des Fliegers im Flusi rechts oben im Feld "Beschreibung" angezeigt wird.

So, nun haben wir alle Ordner durchgesprochen. Diese ganzen Dateien befinden sich wiederum ineinem übergeordneten Ordner, der in diesem Fall b737_400 heißt. Dieser Ordner gehört in das Verzeichnis ...\Flight Simulator 9\Aircraft - alle Flugzeuge, auch AI-Traffic, werden hier gespeichert.

Eine Besonderheit bilden die "Gauges", die in einem eigenen Ordner abgelegt werden. Dies ist sinnvoll, weil einzelne Insrumente von den verschiedensten Flugzeugen "mitbenutzt" werden können, sie müssen also nur einmal abgelegt werden und nicht immer wieder neu im Panel-Ordner des Flugzeuges (obwohl dies auch ginge!). Wenn also ein neues Flugzeug innerhalb seines Verzeichnisses noch einen Ordner "Gauges" hat, dann bitte den Inhalt dieses Ordner komplett in das Verzeichnis ...\Flight Simulator 9\Gauges verschieben, sonst bleibt das Panel leer!

Nicht jedes Flugzeug kommt mit seinem eigenen Sound daher, manche haben auch kein eigenes Panel. Hier findet man dann in den entsprechenden cfg-Dateien nur einen kleinen Eintrag wie diesen hier:
[fltsim]
alias=beech_baron_58\sound
Das bedeutet nichts weiter als eine Umleitung, in diesem Fall möge sich das Flugzeug bezüglich seines Sounds doch bitte bei der Standard Beechcraft Baron 58 bedienen.  


Fotoszenerien schneller (nach-)laden

Viele Simmer ärgern sich über die sehr langen Ladezeiten, wenn sie mit einer Fotoszenerie fliegen wollen. Diese Ladezeiten können sich bis zu 5 Minuten hinziehen, auch das Nachladen neuer "Kacheln" bringt den Rechner zum Ruckeln, die Texturen werden unscharf - kurz: der Ärger wächst. Dabei kann man mit wenigen Einstellungen die Ladezeiten dramatisch verkürzen. Thomas Röhl vom Flugsimulatorclub FSC e.V. hat eine schöne Kurzanleitung geschrieben, die ich hier mit seinem Einverständnis übernehmen darf.

Es sind nur drei Dinge zu tun: (das ganze benötigt ca. 3 Minuten, das Lesen und Verstehen dieses Beitrages nicht eingerechnet)

1. Ein paar Veränderungen in der fs9.cfg
2. Änderungen in den Einstellungen des FS2004
3. Erstellen einer eigenen fs9.cfg für diese photoreale Szenerien


1.) In der FS9.cfg

[GRAPHICS]
TERRAIN_USE_VECTOR_OBJECTS=0

Der kann auch auf 1 stehen, da durch die Szenerie diese Objekte automatisch unterdrückt werden. Ich habe aber festgestellt, dass sich die Frames mit 0 einen Tick besser verhalten. Vielleicht werden diese trotzdem berechnet??? Vielleicht auch nur Einbilung?!

[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=8.500000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8

Weiter geht’s

2.) Im FS2004 unter Optionen/Einstellungen/Anzeige

Sceneryeffektdetails: Schieber wenig oder ganz links (brauchen wir hier eigentlich nicht!)

Geländemuster: Schieber ganz rechts (kann man aber auch auf 85 reduzieren)
Geländestrukturgröße: ganz rechts
Geländedetails: Land & Wasser
Wassereffekte: keine
Strukturglättung: deaktiviert
Erweiterte Geländetext: deaktiviert

dieser Punkt ist wichtig – sonst braucht das Laden der Szenerien unendlich lange. Habe ich permanent deaktiviert.

Und weiter geht’s im Fenster rechts:

Scenerykomplexität: Schieber auf sehr dicht
Autom. generierte Dichte: wenig (oder auch keine, Autogen braucht ja nicht unbedingt geladen zu werden)
Add-on dyn. Scenery: deaktiviert (wenn man in der Switzerland Pro die F-16, F-5, Mirage und die Patrouille de Suisse etc. im Anflug auf die Axalp sehen möchte, dann aktivieren – frisst aber ziemlich Ressourcen)

Bodenszenerieschatten: bitte deaktivieren! (unnötige Frames)

Und jetzt kommt wieder was Wichtiges:
Unter Optionen/Einstellungen/Hardware
Zielbildwiederholrate unbegrenzt: Schieber ganz rechts (ist wirklich wichtig!!!)
Strukturrendering: Haken setzen
Transformieren und Beleuchtung: Haken setzen
Antialaising: deaktivieren

Max Strukturgröße Global: sehr groß!

3.) Ich habe mir eine extra fs9.cfg mit diesen Einstellungen angelegt – und rufe sie extra auf, wenn ich mit photorealen Szenerien fliege. Ich benutze den Namen fs9_photo.cfg. Jedes Mal, wenn ich mit einer photorealen Szenerie fliege, dann ändere ich den Namen wieder in fs9.cfg. Die original fs9.cfg habe ich vorher gesichert und in fs9.original unbenannt.

So das war´s erst mal mit den Settings.

Wettereinstellungen setze ich unterschiedlich – in den Alpen verwende ich bei schönem Wetter Sichtweiten um 32 km oder mehr. Hat kaum noch Einfluss auf die Framerate ;-)

So, dann die Szenerie starten. Ich habe bei meinem 2,53 Ghz Rechner, 1024 Ram und meiner ATI 9800 Pro jetzt keinerlei Texturnachladeprobleme mehr. Wenn man sich die Einstellungen genauer anschaut – sind zwei Punkte dabei auffällig.

1. TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 und
2. Zielbildwiederholrate unbegrenzt

Ich kann nicht genau sagen, was der Rechner hier genau macht – aber es funktioniert.
Jetzt kann man auch die Szenerie mit einer wesentlich höheren Geschwindigkeit durchfliegen. Probiert es mal aus.


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