Die Soloy macht sich prächtig in Bottenhorn
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Hallo.
Es ist soweit. Der Flugplatz Bottenhorn kann von der Bahrometrix Downloadseite heruntergeladen werden. Eine Regisirierung auf der Seite ist dazu nicht notwendig, der Download ist barrierefrei und kann wie gewohnt heruntergeladen werden:
Bottenhorn, mundartlich auch Boddehe'nn ausgesprochen, ist die detaillierteste und fortschrittlichste Szenerie, die bisher von mir erstellt wurde und biete einige neue Techniken des modernen Szeneriedesign, die bisher in meinen Szenerien fehlten. Da ist zum einen das volumetrische Gras, das jahreszeitliche Variationen enthält, und zum andren Gebäudedächer die schneebedeckt sind. Beides, die Gebäude und das 3-D Gras schalten automatisch die Variation um, sobald sie die Jahrezeit ändert. Zudem wurde die Avatar-Technik überarbeitet. Gerhard, der Avaar der mit im Paket enthalten ist, hat neue Bewegungsabläufe (MotionCapture) bekommen. So kann er im Laufen einen Tigersprung durchführe. Das sieht zwar etwas "merkwürdig" aus, macht aber umso mehr Spaß
Eine weitere Neuerung sind animierte Tiere, die Bahrometrix Living Animals. Sie sind sozusagen eine Ergänzung zu den Bahrometrix Living People. Das besondere Gimmick in Bottenhorn: es findet sporadischer Wildwechsel auf dem Flugplatzgelände statt. Daher bitte bitte Vorsicht bei den Starts und Landungen!
Viel Spaß mit Bottenhorn
Christian
Merkmale der Szenerie
- Farblich an ORBX angepasstes Orthophoto 15cm/px mit allen jahreszeitlichen Variationen
- Volumetrisches Gras mit jahreszeitlichen Variationen (schalteten automatisch um)
- Jahreszeitliche Gebäude und Objekte (schalten automatisch um)
- Alle Gebäude des Flugplatz mit vielen Details so wie statische Objekte
- Dynamische Lichter mit natürlich wirkenden Farbtönen (warmweiss)
- Piste mit natürlichem Gefälle, abgestimmt auf 19m Mesh Einstellung
- SODE-gesteuerte Windobjekte (Windenergieanlagen und Windfahnen)
- sporadisch stattfindender Wildwechsel auf der Piste und dem Gelände
- Geräuschkulisse in Form von Naturklänge
- Steuerbarer Avatar Gerhard
- Animierte Personen (Living People)
- Animierte Tiere (Living Animals)
- Selbst erstellte Flugplatz.- und Sichtflugkarte
- Scenery Configurator LITE von 29Palms Scenery Design
Orthophotos: (c) Amt für Bodenmanagment Marburg 2018
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Wunderschön gemacht, Christian. Vielen Dank.
Ich musste diese Szenerie trotz des schönen Wetters bei uns gleich mal ausprobieren.
Was mir dabei auffiel, dass mit realem Wetter von Active Sky bei 4 Windstärken aus östl. Richtungen die beiden Windsäcke zwar die Richtungen anzeigten, aber schlaff herunterhingen. Auch die WEAs drehten sich überhaupt nicht im Gegensatz zu denen von ORBX-GES, die sich in der Ferne lustig drehten. Erst dachte ich, dass da mit SODE etwas schiefgelaufen ist. Aber als ich dann einfach mal ein anderes Wetter aus dem P3D mit stärkerem Wind probierte, funktionierten auch die Windsäcke und -räder.
Edit: ich meinte natürlich nicht 4 Windstärken, sondern Windgeschwindigkeit 4 kts.
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Vielen Dank Christian , ich habe meine neue "Homebase" und hier noch ein Paar Bilderchen.
und bin gerade auf Wildfang gegangen.
Tolle Bilder Viel Spaß auf der neuen Homebase
Ja, das Rotwild gäbe zweifelsfrei einen saftigen Braten ab. Der Grill täte da einen großen Dienst ...
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Wunderschön gemacht, Christian. Vielen Dank.
Ich musste diese Szenerie trotz des schönen Wetters bei uns gleich mal ausprobieren.
Was mir dabei auffiel, dass mit realem Wetter von Active Sky bei 4 Windstärken aus östl. Richtungen die beiden Windsäcke zwar die Richtungen anzeigten, aber schlaff herunterhingen. Auch die WEAs drehten sich überhaupt nicht im Gegensatz zu denen von ORBX-GES, die sich in der Ferne lustig drehten. Erst dachte ich, dass da mit SODE etwas schiefgelaufen ist. Aber als ich dann einfach mal ein anderes Wetter aus dem P3D mit stärkerem Wind probierte, funktionierten auch die Windsäcke und -räder.
Edit: ich meinte natürlich nicht 4 Windstärken, sondern Windgeschwindigkeit 4 kts.
Danke Michael!
Das könnte an dem Windlayer liegen, in dem sich die WEA befinden. Zum einen muss man bedenken das die Anlagen durchschnittlich auf etwa 1700ft Höhe liegen und und zum anderen sind die Anlagen, bezogen auf die Rotationsgeschwindigkeit, nach Datenblatt des Herstellers animiert worden. Es gibt insgesamt pro WEA 4 Variationen: still, low, medium, fast. Anfangen zu rotieren tun sie ab 4ktn, die maximale Windgeschwindigkeit ist 200ktn. Darüber schaltet die Anlage ab.
Aber vielleicht kann man hier noch etwas verbessern. Verändern kann man die Geschwindigkeiten jedenfalls im SODE-Script.
EDIT: Kleine Korrektor. Die Rotoren der Anlagen rotieren zwischen 5ktn und 54 ktn. Darüber und darunter stehen sie still.
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Upps, Bottenhorn ohne "h" geht ja gar nicht
Ja, das große rote X. Das tauchte plötzlich bei mir auf, als ich von der SODE Version 1.5.x nach SODE 1.6.2 gewechselt bin. Bei Dir könnte es daran liegen, dass das SODE-Script noch verschoben/kopiert werden muss.
Es liegt hier "EDGT Bottenhorn\Scripts" und muss nach "C:\ProgramData\12bPilot\SODE\xml" kopiert werden. Die Datei heißt "sode_edgt_bottenhorn.xml". Hast Du das schon gemacht?
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Ja, ist schon kopiert worden aber leider trotzdem da.
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Vielleicht fehlt der Eintrag in der simobjects.cfg aus, da müsste dieser Eintrag zu den Bottenhorn Simobjects drin stehen:
[Entry.0]
PATH=E:\Bahrometrix\EDGT Bottenhorn - P3DV4\SimObjects\Misc
TITLE=Bottenhorn Windobjekte
ACTIVE=true
REQUIRED=false
Die simbjects.cfg befindet sich hier: C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v4
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Christian, ist auch vorhanden.
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Kein Problem.
Das wäre meine nächste Frage gewesen. Die Frage nach der Version von SODE
Schön dass es jetzt löppt!
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So Christian, ich lasse keine Pause zu , der Fernsehturm und die Windräder sind schon von Dir nur das rot Eingerahmte wäre einfach genial.
LG Daniel
Und Du würdest ein Flusianer super glücklich machen.
Hehehe, das ist Hirzenhein. Der wurde mir schon ein paar Mal nahe gelegt. Kann ich aber leider keine großen Hoffnungen machen, erst mal stehen die FSX und die P3DV3 Version von Bottenhorn an. Danach geht es mit der Stadtszenerie Jena weiter. Und dann gibt es ältere, aufgelaufene Flugplatzprojekte die erledigt werden möchten. Aber man weiß ja nie ...
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Ich weiß , dass Du es nicht alleine so machst, denn Aersosoft macht es auch genauso. Warum kopiert man die SODE simobjects nicht gleich wie die xml auch , ins Sodeverzeichnis. Dann braucht man diese cfg gar nicht.
Ich habe inzwischen ungezählt gefühlte 20 Methoden von Addons mit Installern, die irgendwas irgendwo in P3D platzieren. Ehrlich solange sich da jeder was anderes einfallen lässt, löse ich das alles nach der Installation komplett wieder auf und bevorzuge die alte Methode.
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Hi Daniel.
Wenn ich das auf dem Bild richtig erkenne, dann sind wohl doch noch kleine Anpassungen an VFR Germany nötig. Offenbar gibt es einen Saum mit fehlendem Autogen rund um die Luftbildszenerie. In den anderen Szenerien hatte ich ganau darauf geachtet, dass das nicht passiert. In Bottenhorn habe ich es verschlafen, wird nun nachgeholt.
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[Package.0]
PATH=C:\Program Files\aerosoft\Approaching Dortmund
TITLE=Approaching Dortmund
ACTIVE=true
REQUIRED=false
[Package.1]
PATH=C:\Program Files\aerosoft\German Airports-Dortmund Professional
TITLE=German Airports-Dortmund Professional
ACTIVE=true
REQUIRED=false
hmm, wie verstehe ich denn die add-ons.cfg und welchen Sinn hat sie?
Warum eine neue Datei nur für "Approaching Dortmund"
Bisher hat sich Aerosoft mit zBspl "Mega Airport Berlin Brandenburg Professional" in die scenery_add-ons.xml eingetragen.
Genau wie 29Palms, FlyTampa, Flightbeam, FSDG etc.
Liegt das nun an leichter Strukturlosigkeit von Aerosoft oder am Installer?
Bei Finkenwerder gabs ja auch schon solche Schwingungen ...
Spricht etwas dagegen diesen Inhalt in die Scenery.cfg eizutragen und die "add-ons.cfg" schlichtweg zu löschen ?
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Spricht etwas dagegen diesen Inhalt in die Scenery.cfg eizutragen und die "add-ons.cfg" schlichtweg zu löschen ?
Grundsätzlich spricht da nichts dagegen. Allerdings muss man etwas aufpassen, denn die Umleitung bezieht sich auch auf andere Unterverzeichnisse innerhalb der Scenery, z.B. die Effects. Diese sollten dann von Hand in das Effects-Verzeichnis des P3D-Hauptordners kopiert werden, damit sie weiter angezeigt werden.
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