Mülheim Ruhr X - Update V1.14

  • Hallo zusammen.


    Nachdem erst vor kurzem die Szenerien EDRN Nannhausen und EDGT Bottenhorn mit einem neuen Windcontroller ausgestattet wurden, wurde ebenfalls die P3DV4 Szenerie Mülheim Ruhr X einem "Windpark-Update" unterzogen. Informatinen zum Windcontroller können hier nachgelesen werden: Änderungen bei Bahrometrix


    Download: Mülheim Ruhr X V1.14


    Installation

    Für eine korrekte Installation der neuen Version 1.14 muss zunächst alte Version deinstalliert und die SODE Steuerungsdatei aus dem SODE\xml Ordner gelöscht werden. Danach müssen zwei BGL Dateien aus FTX Germany North deaktiviert werden. Eine kurze Beschreibung wie das geht, kann der im Zip-Archiv beiliegenden Installation.txt entnommen werden.


    Folgende Windobjekte befinden sich auf dem Flughafen Essen/Mülheim: Windsack, Lande-T und Tower Schilder.

    Liebe Grüße

    Christian



    P3DV4 - ASUS Z97 Pro - i7 4770k@4.3 Ghz (OC) - 8GB Kingston HyperX 1600 Mhz - ASUS GTX 1070 8GB Strix - Samsung 850EVO 500GB



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  • Hallo Christian,

    nun möchte ich gerne Deine Scenery installieren, aber ich bekomme immer die Fehlermeldung "InstallFiles.msi ist nicht vorhanden":( - ist sie aber doch:). Muss ich da noch etwas beachten? Ich habe ein Verzeichnis auf einem anderen Laufwerk angelegt und möchte dort installieren. Selbstverständlich habe ich die zip entpackt und starte von dort als Administrator die exe Datei.

    Grüße

    Karl

  • Rainer, das ist eine gute Frage. Ich entsinne mich nämlich auch einer früheren Installation (ich glaube unter P3Dv4.1 oder .2), da war das bei mir genauso. Grüne Run- und Taxiways mit den Markierungslinien. Hat mich ein bisschen gestört, deshalb habe ich Mühlheim aktuell im 4.3 nicht mehr installiert.

  • .. deshalb habe ich Mühlheim aktuell im 4.3 nicht mehr installiert.

    Aber das ist doch ganz ok so. Mir gefallen auch nicht alle Szenerien gleichermaßen gut. Und nur ganz wenige Szenerien, wo ich schon mal das "Vernügen" hatte sie ausprobieren zu müssen, kommen bei mir erst gar nicht auf die Platte. Da sind wir beide sicher nicht die Einzigen.

    Liebe Grüße

    Christian



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  • Ist das so zu verstehen, dass dies Feature ist?


    Da fällt mir gerade ein was Du mir als Interpretation bei simflight heute in den Mund gelegt hast:


    "Aber wenn man auf der Stelle treten möchte und nicht ändern, sondern sich eher zurückentwickeln möchte. Bitte 😉"


    Ansonsten hast Du recht, das Privileg der Freeware ist, dass man es auch kostenlos wieder deinstallieren kann.

    Mich wundert es nur, weil fast jeder Anfänger sich bemüht Aprons und Runway auch richtig zu gestalten. Vielleicht nicht schön genug, aber immerhin nicht falsch. Alles Andere ist eh Geschmackssache. Aber auch auf einem ansonsten detailiiertem Luftbild kann man am Ground nur "BGL Gras " ausmachen. Leider Feature vom FS.


    Das Zauberwort heißt (außerhalb von Grasplätzen) ADE und wenn man sich weiterentwickeln möchte Groundpoly.

  • Aber die Frage ist doch: Ist das so gewollt Christian?

    Dass du kein Groundpoly, bzw. Apron mit ADE erstellt hattest.


    Ob einem die Scenery gefällt oder nicht, spielt doch gerade keine Rolle!


    Bei mir sieht es auch so aus. Optisch nicht schön, aber da könnte man ja ein Update machen...

    Daniel LDK Kannst du mal im FSX gucken, ob das auch so aussieht?


    Gruß Steffen Z.


    Hui Wäller? Allemol!

  • Also texturierte Bodenpolygone zu erstellen ist die leichteste Aufgabe - ganz gleich ob mit ADE oder als Layout mit Phototextur.


    Genau das würde aber alle individuellen Merkmale des Flughafen untergraben und wie das dann aussieht, wenn man Bodenpolygone nachlässig erstellt, kann man dann bei manchen Szenerien sehen. Sie sind flach und stumpf und es bewirkt dass sie steril aussehen - sie haben keinen individuellen Charkter mehr. Das ist am Flughafen Essen/Mülheim anderes. Hier sind alle Risse, alle verschiedene Beläge gut erkennbar. Das macht den Reiz des Flughafen aus.


    Hier ein Bild aus dem P3DV4 mit 7cm Grafikeinstellung:




    Wichtig ist im P3DV4, das man die Detailmap detail1.bmp austauscht, sonst sehen Bodenluftbilder im P3DV4 unscharf aus. Wie man auf deinem Screenshot ja auch ganz gut erkennen kann. Das Thema Detailmap war mir neu, das habe ich erst gestern dazu gelernt. Zum nachlesen: FriendlyFlusiForum

    Zum FSX. Hier wird das Bodenluftbild von sich aus scharf dargestellt - es ist kein Ausstausch der Detailmap nötig.

    Liebe Grüße

    Christian



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  • Sorry, aber auch in Deinem Bild sieht man am Boden nichts als "BGL Gras". Grounddetails Fehlanzeige.

    Aprons oder eine Runway, die auch nur im entferntesten dem von Google oder dem realen Platz vor Ort nahe kommt sehe ich nicht. Andere offensichtlich auch nicht.


    Bei entsprechender Höhe sieht das anders aus. Am Boden ist es jedoch im FS nicht möglich.


    Ich kenne auch weder eine Payware- noch Freewarescenery, die Deine Methode verwendet. So sehen die alten AS Scenerien aus, wenn man das Groundpoly nicht darstellen kann.


    Es nützt auch nichts , wenn man mit 100% Compression bei der Luftbild bgl arbeitet und dann 1,5GB Daten für eine kleine Szenerie erzeugt. Der FS kann am Boden kein Luftbild in entsprechender Qualität darstellen, nicht mal mit 1cm.


    Leider ist aber auf einem Flugplatz die direkte Groundnutzung unumgänglich.


    Ich bevorzuge deswegen die "leichteste" Aufgabe (wie Du es nennst) und bin da zu 99,999% in guter Gesellschaft.

    Ich bin mir auch sicher, dass die User dies ebenso sehen.


  • aber da könnte man ja ein Update machen...

    Ein Major-Update steht noch aus. Zunächst ging es darum jene Szenerien, die Windobjekte haben, mit dem neuen Windcontroller auszustatten. Wenn dann mal wieder mehr Zeit ist, dann wird das Major-Update angegangen. Hauptsächlich wird es dabei um um die Verringerung der Anzahl von Texturen gehen, damit zum Beispiel in der Innenstadt die Gebäudetexturen fix nachgeladen werden.

    Liebe Grüße

    Christian



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  • Kannst Du bitte mal konkret werden? Beinhaltet dieses Update einen real aussehenden Ground des Platzes, wie man ihn auf jedem Verkehrslandeplatz vorfindet?

    Wie gesagt man kann sich streiten was schön ist oder nicht, aber wenn Asphalt Grasgrün aussieht und man die FS Bodenstrukturen sieht, hat das nichts mit real zu tun, völlig unabhängig vom Wind.


    Also konkret: Rüstest Du ein Groundpoly (oder einfach ADE) nach? Ja oder Nein


    Hätte auch den Vorteil, dass so eine Szenerie nicht mehr als 400 MB ohne Verlust der Fotoqualität benötigt.

  • Also... zum Thema Groundpoly so ganz allgemein: Ob das Ergebnis am Ende steril wirkt oder charakterstark hängt ganz entscheidend vom Aufwand ab, den man da betreibt. Es lassen sich durchaus Details einbringen, die für den Flughafen charakteristisch sind, auch wenn man dabei auf 'generische' Texturen zurückgreift. Man setzt aus jenen am Ende den Ground einfach zusammen und wenn man sich Mühe gibt wirkt da am Ende nichts mehr generisch. Unterschiedliche Oberflächen (Asphalt, Beton, verschiedene Helligkeiten) sind überhaupt kein Problem, wenn man sich dafür die zeit nimmt.


    Hier sind noch zur Veranschaulichung ein paar Bilder, die den Custom Ground in Rostock-Laage XP zeigen. Der gesamte Boden besteht aus zwei verschiedenen Texturen (Asphalt und Beton), die jeweils in verschiedenen Helligkeiten vorliegen. Darüber sind dann weitere Polygone für die Effekte gelegt, Schatten, Dreck, Reifenspuren etc. Das war hier durchaus eine gewisse Arbeit (2-3 Tage nonstop) bis das so aussah und wenn man da nochmal dieselbe zeit reinstecken möchte kann man das noch steigern.


    Und, das soll jetzt keine Werbung oder ähnliches sein, sondern wirklich nur meine Aussagen untermauern. Daher auch dieser Flugplatz, denn ich halte den für den besten Custom Ground den ich selbst bisher gemacht habe.









  • Genau so stelle ich mir das vor, das sieht top aus. Die Bilder 3, 6 und 8 zeigen, dass man, wenn man die Technik gut beherrscht, sehr gute Ergebnisse auch mit generischen Texturen erzielen kann. Deswegen sehen selbst schwache und ganz bestimmte P3D/FSX Szenerien bei Dir im X-Plane um Längen besser aus als das Original. Aber so ganz richtig zufriedenstellen tut es mich dennoch nicht.

    Liebe Grüße

    Christian



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  • ...sagt einer der gar kein X-Plane hat und auch nicht weiß wie das in X-Plane funktioniert.

    Aber ja Agy liefert tolle Ergebnisse. Ich mag die X-Plane Simmershome Szenerien.


    Was ist denn nun , würdest du mal den Usern die Update Frage beantworten, ob EDLE nun einen anderen Ground bekommt?

    Oder willst Du Schaum schlagen, der auch noch sauer ist, weil falsch.


    Wenn Du Dir das genauso vorstellt wird es wohl kein Problem sein, das mal schnell in EDLE zu realisieren, ist ja trivial Deiner Meinung nach. Schwächer wie jetzt geht nämlich nicht, um mal Deinen Wortgebrauch zu nutzen.

  • In P3D geht das auch, wenn auch anders.

    Ja, da müsstest du das alles wohl in einem Objekt arrangieren - aber die Herangehensweise ist dann recht ähnlich, nur eben etwas aufwändiger in der Umsetzung.



    Generisch lässt sich da allerdings nicht verwenden.

    Das kommt drauf an, was du unter generisch verstehst. Ich meine da nun, man baut den Ground aus enstprechenden Materialtexturen zusammen, anstatt Fotos vom realen Platz zu verwenden, in denen jedes Detail schon vorhanden ist.



    Deswegen sehen selbst schwache und ganz bestimmte P3D/FSX Szenerien bei Dir im X-Plane um Längen besser aus als das Original.

    Schwache Szenerien habe ich bisher keine umgesetzt, weder waren die Originale schwach noch das Endergebnis. Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welche Szenerie du abzielst und wem dieser Seitenhieb zu gelten hat - ist aber auch nicht weiter tragisch.



    Aber so ganz richtig zufriedenstellen tut es mich dennoch nicht.

    Darf ich fragen warum? Was genau stellt dich nicht zufrieden am geschilderten Konzept der Bodengestaltung? Der Weg, ob man nun XP-native Polys oder Objekte nutzt, ist ziemlicher Industriestandard. Wenn du einfach nur gern mehr Detail drin haben willst, jeder Riss und jede Delle an der richtigen Stelle und so weiter, lässt sich auch das bewerkstelligen. Erstens kannst du die Bodenmaterialien mit einem Alphakanal ausstatten, so dass einige Details aus dem Luftbild noch durchschimmern, was etwas Arbeit beim selbstzeichnen spart. Zweitens ist das halt eine Fleißarbeit, je mehr Zeit du reinsteckst, desto mehr bekommst du raus - da zieht sicher jeder an einem anderen Punkt die Grenze.

  • a, da müsstest du das alles wohl in einem Objekt arrangieren - aber die Herangehensweise ist dann recht ähnlich, nur eben etwas aufwändiger in der Umsetzung.

    Nein das sind Layer je nach Nutzungsart auch transparent

    Das kommt drauf an, was du unter generisch verstehst. Ich meine da nun, man baut den Ground aus enstprechenden Materialtexturen zusammen, anstatt Fotos vom realen Platz zu verwenden, in denen jedes Detail schon vorhanden ist.

    Dann machen wir vom Prinzip her das gleich. Unter generisch verstand ich Sim eigene Texturen. Die verwende ich generell nicht, sondern reale Materialien.


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    Aber es geht ja auch nicht um Simmershomeszenerien , sondern um EDLE hier. Wir wollen mal den Thread nicht entfremden, sondern gespannt auf die Antwort von Christian warten, wie er den Ground in EDLE umbaut.

    Texturierte Bodenpolygone zu erstellen ist ja laut seiner Aussage die leichteste Aufgabe. Da kann er ja den Usern, die sie gerne hätten den Gefallen mal schnell tun und das im Konfigurator umschaltbar machen.

  • ... je mehr Zeit du reinsteckst, desto mehr bekommst du raus - da zieht sicher jeder an einem anderen Punkt die Grenze.


    Joa, ich seh's etwas anders. Trotzdem kann ich Dir teilweise zustimmen. Unterm Strich ist es eine Frage des Anspruchs an den eigenen Geschmack.

    Liebe Grüße

    Christian



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