Prepar3D v5 Revealed, Releasing Next Week
-
-
Jeepp, habe ich wieder mal richtig gelegen. Dann ruht die Entwicklung erst mal, weil ich das als Anlaß zur Neuinstalletion nehme.
-
hmm, das Video sieht aber .... etwas bescheiden aus
-
Sieht jeder Stocksim. Lies lieber mal was sie alles geändert haben, was fliegerisch von Belang ist. Nämlich u.a die Navdata und 24.000 Airports. Sloped Runway Support direkt im Sim , PBR Runways usw.
Offensichtlich ist auch die CPU entlastet worden. DX12 in Verbindung mit WaveWorks von Nvidia sollte schon einen Schub bringen. Schaun wir mal.
Die Addons zum Ausbau haben wir ja alle.
Wenn Du den FS2020 im Offline Modus fliegst sieht er auch nicht berauschend aus. Nur da gibt es keine angekündigten Addon , keine Helis, oder Heliports, keine Jahreszeiten , alles alte FSX Daten und ne FSX Mesh. Und neu bezahlem muss man sie auch, wenn dann mal Addons kommen. Da sind die 60 Doller für jahrelangen Flugspaß in der V5 Pinuts.
Alles was native ist und das ist ja das Meiste, dürfte auch klaglos weiter laufen, wie man bei FS Elite lesen kann.
Luftbilder gibt es natürlich nicht. Die brauche ich auch nicht, schon garnicht mit Bergen, die in der Nähe nen runden Buckel bekommen. Im FS2020 konnte ich übrigens heute nur offline fliegen, weil von MS nix kam. Warum auch immer.
-
Ingame Video 4k
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Terrain ploppen in den Bergen weg? Sieht so aus. Das wäre der Hammer, neben der Grafik.
-
Die Wolken sehen schon schick aus. Wenn die wichtigsten meiner Add-Ons kompatibel sein werden (bei Orbx gehe ich fest davon aus), investiere ich vielleicht noch mal...
-
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
-
Das Video von Rob "Moments in 4K" ist wirklich klasse! Ich freue mich schon, auch wenn es mal wieder ins Geld gehen wird. Der Academic wird wohl € 75 kosten, die Professional € 230.
-
(bezogen auf das letzte Video)
-
Interessant von FSDT (übersetzt)
Wir arbeiten schon eine Weile mit P3D V5, für den Fall, dass sich jemand gefragt hat, warum der normalerweise konstante Fluss von Aktualisierungen in letzter Zeit langsamer geworden zu sein scheint, und natürlich konnten wir das nicht einmal feststellen, weil bis gestern ein NDA in Kraft war.
Im Allgemeinen bietet die Simulation eine ziemlich gute Abwärtskompatibilität mit Add-Ons, was bedeutet, dass Sie erwarten können, dass viele Dinge ohne allzu viele Probleme funktionieren und nur minimale Aktualisierungen benötigen. Sicher, wir werden alle Installationsprogramme aktualisieren müssen, aber das ist nicht wirklich ein Problem, also sollten Sie damit rechnen, dass Sie am Tag der Veröffentlichung oder kurz danach aktualisierte Installationsprogramme für alle FSDT-Produkte sehen werden.
Und ja, jedes FSDT-Update für P3D5 wird KOSTENLOS sein. Nichts zu tun, außer die Updates zu installieren, keine Reaktivierung erforderlich, es sei denn, Sie haben dabei auch die Möglichkeit, Windows neu zu formatieren...
Dies wäre ein erster Schritt, um den Benutzern die Nutzung der Produkte zu ermöglichen, ohne zusätzliche Kosten zu verursachen.
Die Änderung an DirectX 12 und andere Änderungen, die LM an der grundlegenden Rendering-Engine vorgenommen hat, haben jedoch einige Auswirkungen auf unsere Produkte, was von unserer Seite einiges an Arbeit erfordern wird, die schon seit einiger Zeit geleistet wurde und immer noch geleistet wird, denn wir sind einer der wenigen Entwickler, die das sim-PDK recht ausgiebig genutzt haben, und in diesem speziellen Fall haben wir DirectX 11 für die Option "Render To Texture" verwendet, die uns diese grundlegenden Funktionen ermöglicht:
- Zeichnen von Text in der Szenerie mit einer beliebigen Windows-Schriftart, die Sie installiert haben. Einige Beispiele sind die anpassbaren Jetway-Nummern in GSX L2, die Entfernungsanzeige des GSX Marshaller, die Anzeige des GSX Treibstoffzählers, die aktiven Infotafeln und die KI-Anzeigen in KORD V2, die ULD mit ihren eigenen individuellen ID-Codes.
- Zeichnen von Texturen innerhalb von Texturen. Dies ist wahrscheinlich die wichtigste, die es Ihnen ermöglicht, die Bodenbediener und Jetway-Logos in der GSX durch einfaches Aufnehmen eines Bildes anzupassen, ohne dass ein neuer Anstrich konfiguriert werden muss. Und da keine Neulackierung erforderlich ist, haben wir dank dieser Funktion die Anzahl der Objekte im GSX im Vergleich zur FSX-Version um etwa 7000 reduziert.
Diese beiden Hauptfunktionen wurden mit DirectX 11 erstellt, so dass sie für DirectX 12 neu geschrieben werden müssen. Und das ist nicht so einfach, wie es sich anhört, denn während DirectX 11 eine mittel-/hochkomplexe, aber immer noch einigermaßen zu erlernende API war, ist DirectX 12 eine völlig andere Art von Tier. Ja, die Leistungsgewinne sind ECHT, und nicht nur das, sie können mit der Zeit immer besser werden, je besser der Code bei ihrer Verwendung wird. Dies ist kein Ort, um zu erklären, wie DirectX 12 funktioniert, aber im Allgemeinen sind die Hauptunterschiede zu DirectX 11:
- DirectX 12 wurde um Mehrkern-CPUs herum entwickelt, weil es viel effizienter ist, alle Kerne zu verwenden, um mehr Befehle gleichzeitig an die GPU zu senden. Sie sollten also endlich sehen, dass Ihre kostbare GPU mehr genutzt wird, um tatsächliche Dinge zu tun, anstatt darauf zu warten, dass die CPU Daten sendet. Dies hat die Komplexität für Entwickler erhöht, ein LOT.
- DirectX 12 verlagert einen Großteil der Verantwortung für die Verwaltung der Ressourcen auf den Entwickler. Bei DX11 geschah viel Speicherverwaltung (was vom RAM ins VRAM hinein und wieder heraus geht) innerhalb von DX11 selbst oder im Videotreiber, niemand wusste es wirklich und niemand musste sich darum kümmern. Das heißt, wenn Sie Ihre Einstellungen zu hoch eingestellt hatten, sogar mehr als Ihr tatsächliches VRAM, würde die Simulation einfach langsamer werden und anfangen zu stottern, Texturen würden langsamer als gewöhnlich erscheinen, aber nichts Schlimmeres als das könnte passieren. Mit DX12 haben Sie ein Budget, das das Betriebssystem für Sie aufstellt ( ich schätze, es sind etwa 80% Ihres gesamten VRAMs, da Windows noch etwas für sich selbst benötigt ), und Sie MÜSSEN innerhalb dieses Budgets bleiben, und wenn Ihre Anwendung mehr benötigt, sollen Sie den Speicher in Ihrem eigenen Code verwalten. Das hat eindeutig einen Leistungsvorteil, denn keiner der Entwickler der Grafik-Engine weiß sicherlich besser, wann und wie die HIS-Anwendung mehr Speicher benötigt, sicherlich besser als der Videotreiber oder das Betriebssystem. Dies wiederum führt zu einer Zunahme der Komplexität und der Möglichkeit für Entwickler, Mist zu bauen, aber auch zu besseren Leistungen.
Wenn Sie uninformierte Leute sehen, die sagen "DX12, keine große Sache, sieht für mich gleich aus" oder "Ich habe dieses DX12-Spiel, es ist nur 5% mehr fps im Vergleich zu DX11, na und?", dann liegt das daran, dass DX12 im Vergleich zu DX11 so komplex ist, dass selbst die High-End-Spiele es noch nicht so genutzt haben, wie sie es könnten. Um die Dinge ins rechte Licht zu rücken: Ich glaube, es ist JAHRES her, seit die X-Plane-Entwickler den Umzug nach Vulkan diskutiert haben, und es ist gerade erst erschienen, und es ist immer noch in der Beta-Phase, und es bietet keinerlei visuelle Verbesserung, nur eine Erhöhung der fps.
Spreche ich so viel über DX12, weil ich sagen werde, um all diese neuen Funktionen zurück zu bekommen, müssen Sie letztendlich für ein Upgrade bezahlen, wenn sie verfügbar sein werden ?
Auf keinen Fall. Wie ich bereits gesagt habe, alle unsere Updates für P3D V5 werden und werden immer KOSTENLOS sein, ich wollte nur ganz klar erklären, dass, auch wenn die Simulation, was die Abwärtskompatibilität betrifft, V4 sehr ähnlich ist, in UNSEREM Fall, bei einigen Produkten, der Arbeitsaufwand, der erforderlich ist.
Sieht auch eher nicht nach Zulangen der Addon Entwickler aus
-
Kann es sein, daß das eine der heutzutage ja gern genommenen FakeNews ist.
Scenery- und Baumqualittäten passen ja noch nicht mal zur v4.
Nirgendwo sehe ich im Video eine watermark academic license oder professional.
Der Autor scheint ja denn auch eher mit Flusialternativen vertraut zu sein.
-
Kann es sein, daß das eine der heutzutage ja gern genommenen FakeNews ist.
Scenery- und Baumqualittäten passen ja noch nicht mal zur v4.
Nirgendwo sehe ich im Video eine watermark academic license oder professional.
Der Autor scheint ja denn auch eher mit Flusialternativen vertraut zu sein.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass er das weiß Es ist auch eher ein running gag, da die Landung im offiziellen Trailer an dem Altiport ziemlich hart war.
X-Plane wurde für dieses "Fake-Video" genutzt.
-
DeepL hat mal für mich übersetzt was denn heute hier
von Umberto Colapicchio bei FSDTgepostet wurde.
Danke der Nachfrage, damit ich keine neue Stelle eröffnen muss...
Wir arbeiten schon eine Weile mit P3D V5, für den Fall, dass sich jemand gefragt hat, warum der normalerweise konstante Fluss von Aktualisierungen in letzter Zeit langsamer geworden zu sein scheint, und natürlich konnten wir das nicht einmal feststellen, weil bis gestern ein NDA in Kraft war.
Im Allgemeinen bietet die Simulation eine ziemlich gute Abwärtskompatibilität mit Add-Ons, was bedeutet, dass Sie erwarten können, dass viele Dinge ohne allzu viele Probleme funktionieren und nur minimale Aktualisierungen benötigen. Sicher, wir werden alle Installationsprogramme aktualisieren müssen, aber das ist nicht wirklich ein Problem, also sollten Sie damit rechnen, dass Sie am Tag der Veröffentlichung oder kurz danach aktualisierte Installationsprogramme für alle FSDT-Produkte sehen werden.
Und ja, jedes FSDT-Update für P3D5 wird KOSTENLOS sein. Nichts zu tun, außer die Updates zu installieren, keine Reaktivierung erforderlich, es sei denn, Sie nutzen dabei auch die Gelegenheit, Windows neu zu formatieren...
Dies wäre ein erster Schritt, um den Benutzern die Nutzung der Produkte zu ermöglichen, ohne zusätzliche Kosten zu verursachen.
Die Änderung an DirectX 12 und andere Änderungen, die LM an der grundlegenden Rendering-Engine vorgenommen hat, haben jedoch einige Auswirkungen auf unsere Produkte, was von unserer Seite einiges an Arbeit erfordern wird, die schon seit einiger Zeit geleistet wurde und immer noch geleistet wird, denn wir sind einer der wenigen Entwickler, die das sim-PDK recht ausgiebig genutzt haben, und in diesem speziellen Fall haben wir DirectX 11 für die Option "Render To Texture" verwendet, die uns diese grundlegenden Funktionen ermöglicht:
- Zeichnen von Text in der Szenerie mit einer beliebigen Windows-Schriftart, die Sie installiert haben. Einige Beispiele sind die anpassbaren Jetway-Nummern in GSX L2, die Entfernungsanzeige des GSX Marshaller, die Anzeige des GSX Treibstoffzählers, die aktiven Infotafeln und die KI-Anzeigen in KORD V2, die ULD mit ihren eigenen individuellen ID-Codes.
- Zeichnen von Texturen innerhalb von Texturen. Dies ist wahrscheinlich die wichtigste, die es Ihnen ermöglicht, die Bodenbediener und Jetway-Logos in GSX durch einfaches Aufnehmen eines Bildes anzupassen, ohne dass eine Neulackierung konfiguriert werden muss. Und da keine Neulackierung erforderlich ist, haben wir dank dieser Funktion die Anzahl der Objekte im GSX im Vergleich zur FSX-Version um etwa 7000 reduziert.
Diese beiden Hauptfunktionen wurden mit DirectX 11 erstellt, so dass sie für DirectX 12 neu geschrieben werden müssen. Und das ist nicht so einfach, wie es sich anhört, denn während DirectX 11 eine mittel-/hochkomplexe API war, die aber immer noch einigermaßen leicht zu erlernen war, ist DirectX 12 eine völlig andere Art von Tier. Ja, die Leistungsgewinne sind ECHT, und nicht nur das, sie können mit der Zeit immer besser werden, je besser der Code bei ihrer Verwendung wird. Dies ist kein Ort, um zu erklären, wie DirectX 12 funktioniert, aber im Allgemeinen sind die Hauptunterschiede zu DirectX 11:
- DirectX 12 wurde um Mehrkern-CPUs herum entwickelt, weil es viel effizienter ist, alle Kerne zu nutzen, um mehr Befehle gleichzeitig an den Grafikprozessor zu senden. Sie sollten also endlich sehen, dass Ihr wertvoller Grafikprozessor mehr genutzt wird, um tatsächliche Dinge zu tun, anstatt darauf zu warten, dass der Prozessor Daten sendet. Dies hat die Komplexität für Entwickler erhöht, ein LOT.
- DirectX 12 verlagert einen Großteil der Verantwortung für die Verwaltung der Ressourcen auf den Entwickler. Bei DX11 geschah viel Speicherverwaltung ( was vom RAM ins VRAM hinein und wieder heraus geht ) innerhalb von DX11 selbst oder im Videotreiber, niemand wusste es wirklich und niemand musste sich darum kümmern. Das heißt, wenn Sie Ihre Einstellungen zu hoch eingestellt hatten, sogar mehr als Ihr tatsächliches VRAM, würde die Simulation einfach langsamer werden und anfangen zu stottern, Texturen würden langsamer als gewöhnlich erscheinen, aber nichts Schlimmeres als das könnte passieren. Mit DX12 haben Sie ein Budget, das das Betriebssystem für Sie aufstellt ( ich schätze, es sind etwa 80% Ihres gesamten VRAMs, da Windows noch etwas für sich selbst benötigt ), und Sie MÜSSEN innerhalb dieses Budgets bleiben, und wenn Ihre Anwendung mehr benötigt, sollen Sie den Speicher in Ihrem eigenen Code verwalten. Das hat eindeutig einen Leistungsvorteil, denn keiner der Entwickler der Grafik-Engine weiß sicherlich besser, wann und wie die HIS-Anwendung mehr Speicher benötigt, sicherlich besser als der Videotreiber oder das Betriebssystem. Dies wiederum führt zu einer Zunahme der Komplexität und der Möglichkeit für Entwickler, Mist zu bauen, aber auch zu besseren Leistungen.
Wenn Sie uninformierte Leute sehen, die sagen "DX12, keine große Sache, sieht für mich gleich aus" oder "Ich habe dieses DX12-Spiel, es ist nur 5% mehr fps im Vergleich zu DX11, na und?", dann liegt das daran, dass DX12 im Vergleich zu DX11 so komplex ist, dass selbst die High-End-Spiele es noch nicht so genutzt haben, wie sie es könnten. Um die Dinge ins rechte Licht zu rücken: Ich glaube, es ist JAHRES her, seit die X-Plane-Entwickler den Umzug nach Vulkan diskutiert haben, und es ist gerade erst erschienen, und es ist immer noch in der Beta-Phase, und es bietet keinerlei visuelle Verbesserung, nur eine Erhöhung der fps.
Ich spreche so viel über DX12, weil ich sagen werde, dass Sie, um all diese neuen Funktionen wieder zu erhalten, letztendlich für ein Upgrade bezahlen müssen, wenn sie verfügbar sind?
Auf keinen Fall. Wie ich bereits gesagt habe, alle unsere Aktualisierungen für P3D V5 werden und werden immer KOSTENLOS sein, ich wollte nur ganz klar erklären, dass, auch wenn die Simulation, was die Abwärtskompatibilität betrifft, V4 sehr ähnlich ist, in UNSEREM Fall, bei einigen Produkten, der Arbeitsaufwand, der erforderlich ist, um sie mit all ihren Funktionen kompatibel zu machen, ziemlich groß ist, und da der DirectX-Zugriff etwas ist, das die Simulation möglicherweise zum Absturz bringen kann, müssen wir sie testen, um sicher zu sein, dass sie sicher ist.
All dies, um zu erklären, dass, obwohl alle unsere Aktualisierungen kostenlos sein werden, selbst in ihrer endgültigen Version, wir wahrscheinlich in Schritten wie diesem vorgehen werden:
- Zum Veröffentlichungsdatum von P3D V5, oder kurz danach, werden wir aktualisierte Installationsprogramme haben, mit denen Sie unsere Produkte so bald wie möglich benutzen können.
- Die "Render to Texture"-Funktion wird wahrscheinlich zunächst DEAKTIVIERT sein. Das bedeutet im Grunde genommen kein Logo auf Fluggastbrücken oder Bodenfahrzeugen, sie werden generisch sein und nur ihre Grundfarben haben. Und keine Schriftart, also keine Entfernungsanzeige für den Marshaller und keine Treibstoffzähler. Ansonsten wird das Programm genau wie bisher weiter funktionieren. KORD V2 erfordert DirectX/RTT für die Info- und KI-Panels, so dass auch diese zunächst nicht funktionieren werden.
In den nächsten Wochen werden wir zunächst an der Wiederherstellung von RTT mit DX12 arbeiten und kleine Aktualisierungen für Szenerien bereitstellen, die diese benötigen könnten. P3D V5 rendert Objekte etwas anders als V4, insbesondere im Zusammenhang mit Transparenz und dynamischem Licht, so dass wir möglicherweise einige Texturen für einige unserer Produkte anpassen müssen.
- Einer der Hauptunterschiede in der V5-Grafikengine ist, dass jetzt fast alles PBR ist, einschließlich der Basis-Gelände-/Landklasse. Dies war ein kleines Problem in V4 bei der Bearbeitung von Flughäfen, da wir zuvor keinen 100%igen Züchterrechtsschutz für Flughäfen erzielen konnten, sondern eher 90%, da wir für Bodenpolygone im Allgemeinen nur für Vorfelder Züchterrechte verwenden, da der andere Hintergrund (Gras, Schnee usw.) nur für Vorfelder verwendet wird. ) eine visuelle Kontinuität mit der umgebenden Landschaft bieten mußte, die kein Züchterrecht verwendete, so daß es war, als lebten sie in verschiedenen Welten, und wenn wir alles im Züchterrecht täten, würde es sehr seltsam aussehen, da der Boden vom Flughafen auf das Licht anders reagieren würde als der Boden draußen.
In V5 ist das Basisgelände ebenfalls im Züchterrechtsschutz, was bedeutet, dass es zu verschiedenen Tageszeiten besser aussieht, es ist besser in die Himmelsbeleuchtung integriert, so dass es jetzt möglich ist, einen Flughafen zu 100% im Züchterrechtsschutz zu gestalten und würde nicht so stark hervorstechen wie in V4.
Wir haben bereits ein Update für KORD V2 fertig, das in den nächsten Wochen erscheinen wird, und wir werden ein ähnliches für LFSB veröffentlichen. Dies sind unsere beiden "90% PBR"-Produkte, die es erfordern. Ältere Szenarien, die auch im FSX liefen, sind weniger betroffen, da sie kein PBR verwendeten.
Wir planen, weiterhin schrittweise Aktualisierungen anzubieten, wenn Probleme gefunden werden, und wenn die unvermeidlichen Hotfixes für die Sim herauskommen, ein weiterer Bereich, der etwas Arbeit erfordern könnte, sind Dynamische Lichter über Züchterrechtstexturen, von denen wir die meisten bereits für KORD V2 und LFSB aktualisiert haben, aber es ist immer noch etwas, das sich ändern könnte, sogar in dieser Woche der abschließenden Tests.
Auch hier gilt, dass all dies während der gesamten Lebensdauer von P3D V5 weiterhin kostenlos zur Verfügung stehen wird.
Und ja, wir arbeiten auch parallel zu einer großen Funktion in GSX L2, die von vielen Benutzern gewünscht wurde...
-
Klapp mal meinen Spoiler aus, da steht das komplett drin
-
ups, hab ich übersehen Rainer
-
Orbx man beachte die eingeblendeten Werte . Keine CPU mehr über 80% und das in 4k
Allerdings ohne 16 GB RAM geht nix mehr. die Werte sind ähnlich wie im Neuen von der Andren Front nur mit vollem Addon Ausbau.
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Gefunden auf Simflight.de
-
Good news from Simwoks Studios
- die dll läuft in der v5 normal
und damit auch alle Malta Animationen.
-
Neues Video von Robin Ainscough
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
wenn man die Videos ohne Hinweis auf den P3D V5 gezeigt hätte, was hätte man dann gedacht?
Das Wasser sieht Bombe aus. Also im P3D steckt noch viel Potential, wenn die Entwickler nur wollen.
Jetzt mitmachen!
Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!